Review: Napoleon at War - die Regeln

Herzlich willkommen zum zweiten Teil meiner Reviewserie über das Regelwerk Napoleon at War und die dazugehörigen Figuren aus dem Hause Men at War. In der heutigen Ausgabe dreht sich alles um die Regeln an sich.

Der Spielzug:
Ein Spielzug unterteilt sich in fünf unterschiedliche Phasen, als da wären

  1. Statusphase (initial phase)
  2. Bewegungsphase (movement phase) 
  3. Feuerphase (firing phase)
  4. Nahkampfphase (combat phase)
  5. Reserve und Manöverphase (reserve and support movement phase)
Die Statusphase
In dieser Phase passiert eigentlich nicht viel, ähnlich wie bei Flames of War wird geprüft, ob einer der beiden Spieler seine Siegbedingungen erfüllt hat. (Clevere Spieler nutzen diese Phase, um zunächst die Würfel wieder vom Tisch zu nehmen und ein paar schöne Bilder zu machen, so lange die Watte .. äh der Rauch noch auf dem Spielfeld ist)

Die Bewegungsphase
Auch hier wartet keine Überraschung, in der Bewegungsphase bewegen sich die Truppen. Zu bemerken ist, dass sich immer eine Brigade vollständig bewegt, bevor Einheiten aus anderen Brigaden bewegt werden können.

Für die Bewegung einer Einheit ist es entscheidend, ob sie sich in der Nähe des Gegners befindet oder nicht. Solange die Einheit nicht durch in der Nähe befindliche Gegner, bzw. Artilleriebeschuss bedroht ist, bewegt sich die Einheit frei. Sie kann also zunächst, so gewünscht, Ihre Formation ändern (dazu lassen wir das Kommandobase stehen und arrangieren alle anderen Bases gemäß der gewünschten Formation drum herum) und sich dann bewegen. Die Bewegungsreichweite ist von der jeweiligen Formation und dem Untergrund abhängig, auf der sich die Einheit bewegt. Ist die Einheit aber in der Nähe einer oder mehrerer gegnerischen Einheiten, sieht die Bewegung schon anders aus. Die Einheiten können sich zwar normal auf den Gegner zu bewegen, sobald sie aber etwas anderes tun wollen, müssen sie hierzu einen Test (Complex Move Test) ablegen. Erwähnenswert ist hier noch, dass Einheiten fernab der Front sich auch deutlich schneller durch Engstellen, wie Brücken, bewegen können.

Die Schussphase
In der Schussphase schießen alle Einheiten auf gegnerische Einheiten in Reichweite (welche danach zurück schießen), die Anzahl an Würfeln ist von der Formation und einigen anderen Faktoren, wie z.B. dem Gelände abhängig. Im Groben kann man sagen, eine Einheit wirft 2w6 pro Base im ersten Glied, solange sie stationär bleibt. Ist die Einheit bewegt, halbiert sich die Anzahl. Hiervon werden nun auch noch so viele Würfel abgezogen, wie die Zieleinheit Skirmisher hat. Getroffen wird grundsätzlich auf die 4+, wie auch im Nahkampf. Für alle 4 erfolge verliert die gegnerische Einheit ein Base. Hat eine Einheit z.B. 6 Treffer bekommen, verliert sie eine Base (für die ersten vier Treffer) und muss würfeln, ob sie eine zweite verliert (für die anderen beiden Treffer). Bei 8 Treffern gehen automatisch 2 Bases verloren und so weiter.

Hat eine Einheit mehr als die Hälfte an Bases verloren, (also im Normalfall beim 4. verlust) wird sie komplett vom Spielfeld entfernt. Die Soldaten sind versprengt, verwundet, oder so sehr in Unordnung geraten, dass der noch stehende Haufen keine Relevanz mehr für den Schlachtausgang hat. Glücklicherweise kann man aber verlorene Bases wieder zurück bekommen, wenn man die Einheit zurück zieht und diese sich hinter der Hauptkampflinie sammeln kann. Dazu muss sie einen Disziplintest ablegen und bekommt pro Runde und erfolgreichem Test ein Base zurück.

Hat eine Brigade die hälfte (oder mehr) an Einheiten verloren, wird ein Moraltest für den Anführer fällig. Geht dieser in die Binsen, zieht sich die Brigade vom Schlachtfeld zurück.

Eine Besonderheit gibt es noch: stehen sich zwei Einheiten eine Runde lang gegenüber, kommt es zu einem Feuergefecht. Beide Einheiten schießen aufeinander und der Verlierer des Gefechts muss sich aus dem schweren Beschuss zurück ziehen.

Der Nahkampf
Zu Beginn der Nahkampfphase stürmen die Einheiten in Reichweite auf die Gegner zu, welche verschiedene Angriffsreaktionen wählen können. Von "Stehen und Schießen" bis "Karree bilden" ist hier alles dabei, die Artillerie kann versuchen, noch einen Blattschuss abzugeben und sich dann in nahe stehenden Infanterieeinheiten Verstecken (also die Männer, nicht die Geschütze), oder versuchen, Ihre Geschütze zu packen und sich aus dem Staub zu machen. 

Bekommt die angreifende Einheit einen Treffer während des Heranstürmens (was eigentlich so gut wie immer der Fall ist), wird ein Elan Test fällig um zu sehen, ob der Angriff durch den Beschuss zum Erliegen kommt oder ob die Truppen durch den Kugelhagel hindurch stürmen. Im Nahkampf angekommen wird wieder auf die 4+ gewürfelt, wer mehr Bases ausschaltet gewinnt und darf sich neu positionieren während der Gegner, so er denn noch da ist, flieht.

Reserve und Manöverphase
In dieser Phase würfeln wir, ob unsere Reserven das Spielfeld erreichen. Ist das der Fall, kommen diese jetzt (und nicht am Anfang der Runde wie bei vielen anderen Systemen) auf das Spielfeld. 

Sobald die Bewegung der Reserven abgeschlossen ist, können sich all diejenigen Einheiten die bereits auf dem Feld sind, aber nicht in Nähe des Gegners befindlich sind, sich noch einmal bewegen. (Bewegen, nicht die Formation ändern.) Das soll verdeutlichen, wie viel schneller eine Einheit vorwärts kommt, wenn sie sich noch auf dem Weg zur Front befindet.

Die Runde ist hiermit vorbei, jetzt geht es wieder von Vorne los.


So läuft also eine Runde in Napoleon at War ab, wie fühlt es sich aber an?
Bei meinen ersten Spielen fiel sofort positiv auf, dass man Einheiten auf dem Schlachtfeld schnell an die Front bringen kann, zumal diese sich pro Runde zwei mal bewegen dürfen. Sind die Einheiten erst einmal vorne angekommen, sieht die Welt aber schon ganz anders aus, dann wird deren Bewegung deutlich eingeschränkt.  So ein richtig sperriges Gefühl kommt aber nicht auf, mit ein paar gelungenen Disziplintests kann man seine Frontlinie auch noch einigermaßen gut lenken.

Beschuss ist ziemlich effektiv, oftmals muss eine Einheit spätestens nach der zweiten Runde entsetzt werden, da sonst Ihr Untergang droht. Die Regelung, dass Skirmisher nicht direkt beschossen werden, sondern die Anzahl an Würfeln für den Gegner reduzieren finde ich persönlich so einfach wie genial. Natürlich können Skirmisher auch verloren gehen, im Fernkampf passiert das allerdings nicht zu häufig. (... allerdings werden die Herren gerne mal niedergeritten.)

Die Regelung mit den Feuergefechten ist etwas, über das wir beim Spielen etwas gestoplert sind:
Zwei Einheiten stehen sich gegenüber und feuern aus allen Rohren. Derjenige, der mehr Basen verliert, muss sich zurück ziehen. Das "Problem" hierbei: er geht nicht einfach aus der Reichweite heraus, sondern flieht eine komplette Bewegung vom Feind weg! Das fühlt sich irgendwie nicht richtig an, auch wenn es Spieltechnisch absolut notwendig ist, da es sonst extrem schwer ist, die Einheit aus dem Feuer zu bekommen und diese zu sammeln.

Wenn man mal in den Nahkampf kommt, wird das Schlachtgeschehen blutig - jeder Erfolg (also 4+) bedeutet eine ausgelöschte Base beim Gegner, die Handgemenge sind also in der Regel in der ersten Runde entschieden. Was sich auf Anhieb richtig anfühlt ist der Kampf Kavallerie gegen Infanterie. Schafft es die Infanterie, ein Karree zu bilden ist sie praktisch nicht zu bezwingen, schafft es die Infanterie nicht... tja, dann ist es so gut wie vorbei.

Mein Fazit
Napoleon at War ist ein erfrischend anderes Regelwerk, dass sich vor allem an Einsteiger oder an diejenigen wendet, die schnelle und unkomplizierte Schlachten schlagen wollen. Die Szenarien (zu denen wir in einer späteren Folge auch noch kommen werden) enden meist nach 6 Runden, sehr viel länger halten die Einheiten bei einem offenen Schlagabtausch meist auch nicht aus. Zwar gibt es einige Sachen, die vom spielmechanismus her absolut Sinn machen (Rückzug aus Feuergefechten), aber sich nicht richtig anfühlen, dafür gibt es aber auch eine menge anderer Sachen (Kavallerieangriffe auf Infanterie, Zusatzbewegungen, etc.), die sich genau so anfühlen, wie es in meinen Augen sein muss. Wo Licht ist, ist eben auch Schatten.

Ich kann das Regelwerk jedem empfehlen, der einfach mal etwas anderes ausprobieren möchte. Und wem es nicht gefällt, der hat wenigstens noch ein schönes "Bilderbuch" im Schrank.

Gruß,
Thomas


Kommentare

  1. Sehr schöne Zusammenfassung! Ist ja leider sehr selten, dass sich mal jemand die Mühe macht Regelmechanismen ausführlich und verständlich(!) darzustellen. Klingt auf jeden Fall sehr interessant, auch wenn die Napi-Zeit nicht so meins ist.

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    1. Danke, Thomas. :-)

      Genau das war mein Gedanke; für dieses Regelbuch gibt es praktisch keine umfangreichen Rezensionen, da wollte ich einfach mal in die Bresche springen. Außerdem bietet das für mich selbst eine gute Gelegenheit, sich intensiver damit zu beschäftigen, auch wenn ich leider nicht sooo oft zum spielen komme.

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    2. Ich sehe das Problem nicht nur bei diesem bestimmten, sondern bei sehr vielen Regelwerken. Meist werden die Mechanismen so halb angesprochen, aber richtig durchdrungen haben sie dann die Wenigsten. Mir fällt es daher unglaublich schwer mir ein Bild von einem Regelwerk zu machen, wenn ich darüber lese. In der Regel zumindest, hier kann ich es mir gut vorstellen. Du solltest öfter solche Artikel schreiben!

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    3. Oh, dankesehr!

      In der Tat hatte ich viel Spaß beim Schreiben dieses Artikels, wie auch schon bei meinem Rules of Engagement - Turorial.

      ...ich glaube du hast recht, ich werde mir in Zukunft öfter mal ein Regelwerk vornehmen und das präsentieren.
      :-)

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  2. Sehr interessantes Review! Gottseidank bin ich im Moment hobby-emotional imun gegen napoleonisches TT. :-) Solche Reviews sind aber Gift...

    :-)

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