Der Weg nach Quatre Bras: Test der Blücher Regeln
Vassal - nicht immer schön, aber praktisch. |
Gestern haben wir die Blücher Regeln einem ersten Test unterzogen.
Da Matze und mich bekanntermaßen 570 Kilometer Autobahn voneinander trennen, ist es leider nicht mehr möglich mal fix auf ein Spiel beim anderen vorbei zu fahren.
Als Notlösung haben wir uns "Vassal" (mit dem Modul DLG_Napoleonic) bedient, ein Online-Tool, dass sicherlich viele von Euch kennen werden.
Das ist zwar nicht immer ganz schick und manchmal auch komisch zu bedienen, aber seinen Zweck erfüllt es - und das soll uns erstmal reichen.
In dem gespielten Szenario "Über die Donau" greifen vier Französische Corps die Österreicher an, die mit 3 Korps den Donauübergang halten sollen. Das Szenario ist das "offizielle Einstiegsszenario" für Blücher und kann auf der Website (https://sammustafa.com/downloads/#blucher) heruntergeladen werden.
Zum Schlachtverlauf:
Das Spiel begann mit einem Vorstoß der Franzosen über das Zentrum, die Österreicher begnügten sich damit, ihre Verteidigungsstellungen zu beziehen.
Als die Franzosen in Reichweite kamen, schnitt ein Österreichischer Kavallerieangriff tief in die Reihen der Angreifer und brachte so den Angriff auf der Linken Seite deutlich ins Stocken.
Der Vorstoß auf der rechten Seite entwickelte sich schnell zu einem zähen Ringen. Die Infanterieeinheiten gingen in den Feuerkampf über und verursachten vereinzelte Verluste.
In der zehnten Runde (also gegen Mittag) wurde das Gefecht pausiert, da es in der echten Welt schon so spät war, dass sich die Sesselgeneräle ins Schlafgemach zurück ziehen mussten. ;-)
Welchen Ersteindruck haben die Regeln hinterlassen?
- Die Einheitenaktivierung ist simpel, der Mechanismus der Momentum-Punkte funktioniert sehr gut. Man kann sich nie sicher sein, welche Truppen man noch aktivieren kann. Es gilt also Schwerpunkte zu setzen und sich einen Plan zu machen, was man in dieser Runde erreichen will. Dieses Element der Ungewissheit ist für mich das, was ein gutes großtaktisches Spiel ausmacht.
- Die Bewegung von Einheiten ist recht einfach gelöst, es wird unterschieden in "einfache" und "schwere" Bewegungsarten, die auf dem Spielfeld schon Sinn ergeben. Es gibt auch eine Reservebewegung, die hat in unserem Spiel allerdings keine Rolle gespielt.
- Das Feuer der Artillerie wirkt auf den ersten Blick recht kräftig, das relativiert sich aber durch die limitierte Munition und das Sinken der Kampfkraft mit fortschreitendem Beschuss. Wir hatten nicht den Eindruck, dass die Artillerie einen unangenehm großen Einfluss auf das Spiel hatte.
- Die Infanteriegefechte entwickeln sich langsam, in der Regel verliert eine Einheit 1 bis maximal 2 Elanpunkte pro Runde. Das ist ebenfalls recht Nachvollziehbar, wenn man sich anschaut wie viele Männer da tatsächlich pro Einheit kämpfen. Ein reines Feuergefecht dauert also mitunter den ganzen Vormittag.
- Der Angriff der Kavallerie war verheerend. Zwei Einheiten pflügten komplett durch meine (unvorbereitete) Infanterie. Ich gebe zu, ich hätte die Einheiten des zweiten Treffens ins Karree gehen lassen sollen, habe das aber nicht getan um mal zu sehen was passiert. (Der Angriff der Kavallerie wäre von den Würfelwürfen her stecken geblieben, wenn ich im Karree gestanden hätte.) Was gut an der Sache ist: auch der Angreifer verliert bei einem Nahkampf automatisch an Elan, die Einheiten nutzen sich also recht schnell ab.
- Die Menge an Einheiten (4 bzw. 3 Corps/Korps) waren für einen Spieler jederzeit beherrschbar. Viel mehr muss es, zumindest für den Einstieg, gar nicht sein. Da die Schlacht von Quatre Bras ähnlich aufgebaut ist wie dieses Szenario, sind wir also recht optimistisch.
Als nächstes werden wir uns dann direkt an das Szenario Quatre Bras machen, ich freu mich drauf!
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