Der Kalte Krieg wird heiß, aber wie ... ?

Unser diesjähriges Zockwochenende steht ganz im Zeichen des Kalten Krieges. Die Russen marschieren dann doch im Westen ein und es kommt zum lang vorbereiteten und befürchteten Zusammentreffen der Blöcke. Das ganze wollen wir in 6mm spielen, für mich ja seit ein paar Jahren DER Maßstab für Tabletop. Ich bereite momentan dafür eine kleine Kampagne vor und suche daher als aller erstes nach möglichen Regeln. Hoch im Kurs steht ganz klar Team Yankee, für uns alte Flames of War-Hasen ja klar die erste Anlaufstelle. Ich hab mich darüber hinaus aber auch nochmal umgeschaut und bin auf andere Regelwerke gestoßen, die teils sogar extra für 6mm geschrieben worden. Heute habe ich ein kleines Testspiel nach den (Schnellstarter-)ModernMicroArmour-Regeln von GHQ (gibs für Lau auf deren Seite)gemacht. Aber am besten schaut ihr mal selbst...




In unsrem heutigen Gefecht stoßen Russen auf Briten und streiten um das kleine stille Dörfchen in der Mitte des Tisches. In Ermangelung richtiger Modelle hab ich meine kleinen Italiener mal rausgeholt, die machten es auch. Die Russen bieten 2x 4T62 und 5 T80 auf, während die Briten 5 Challenger I und 5 Challenger II mitbringen. Darüber hinaus benötigen wir einen W20, 2W6, Rauch, Qualm und ein paar Marker.

Runde 1
Initiativphase:  
Jede Seite hat ein Cohesion-Level. Dieses spiegelt die Führungsfähigkeit und auch das Können der Kerls wieder. Die Russen hatten 13, die Briten 15, wobei gilt je höher desto besser. Bevor eine Einheit eine Aktion durchführen kann muss, darauf getestet werden, daher auch der W20. Es gilt das Coh-Lv zu unterwürfeln. In der Ini-Phase würfeln beide 2W6 und addieren ihr Coh-Lv dazu. Wer höher würfelt ist in dieser Runde der Angreifer und darf in jeder Phase bestimmen wer anfängt. In dieser Runde kamen die Russen auf 20(13+7) und die Briten auf 21 (15+6), also hatten die Tommys die Ini.

First Fire Phase:
Alle Einheiten werden in sogenannte Techlevel eingestuft, was deren Bauzeit/Taktische Doktrin und technischen Ausrüstungen wiederspiegelt. Techlevel 2 ist unmittelbare Nachkreigszeit, 60-70 Jahre wäre TL 3 und danach kommen dann die modernen Fahrzeuge mit TL4. In der First Fire Phase dürfen alle TL4 Einheiten einmal feuern. In unserem Beispiel sind nur die Challenger II TL4, die stehen allerdings hinter dem Wald rum und sehen nix. Schade...

Second Fire Phase:
Nun dürfen alle Einheiten feuern, auch die TL4 Jungs sind nochmal dran. Dabei sagt der Angreifer wer beginnt und dann wechseln sich die Spieler mit dem Feuern ab und schießen immer auf je eine Einheit des Gegners. Jede Einheit darf dabei nur einmal beschoßen werden pro Feuerphase.  Der Brite wollte diese Runde zuerst feuern und sagte einen der T80 als Ziel an und 2 der Challenger I als Angreifer. Um nun anzugreifen benötigen wir einen Cohesion-Test, also würfeln wir mit unserem W20 unter/gleich dem Coh-Lv (+/- Modifikatoren wie Gelände, Suppresion etc.). Wir markieren also unsere Angreifer mit Watte, so dass wir erkennen das sie diese Runde nicht mehr feuern dürfen und würfeln einen Coh-Test.
Eine tolle 19! Das ist leider deutlich über 15, also geht das Feuer daneben. Dann ist der Russe dran und sagt an, dass zwei T80 auf einen noch nicht feuernden Challenger I schießen. Leider würfeln die Jungs ne 20 und ballern auch daneben. Also ist der BRite wieder dran und feuert mit 2 weiteren Challenger auf nen T62 ..... 15 gewürfelt, dass passt genau.Die Jungs feuern und die Geschoße schlagen um und im Ziel ein. Nun da wir gefeuert haben müssen wir ermitteln was passiert. Also vergleichen wir den Angriffswert der Challenger (20) mit der Panzerung des T62 (14) und sehen, dass wir einen Vorteil von 6 haben. Also ermitteln wir mit 2W6 (+/- Modifikatoren durch Reichweite und Gelände) auf einer Tabelle was passiert. Dabei muss jeder der Angreifer einmal würfeln, wir bekommen also zwei Ergebnisse die nacheinander angewendet werden. Wir würfeln eine 7 und sehen, bei diesem Hohen Vorteil des Beschusses ist das Ziel sofort ausgeschaltet.
Andere mögliche Ergebnisse wären, dass das Ziel Supressed wäre (+4 auf Coh-Tests), Disorganised (+3) oder das nichts passiert wäre. Dabei ist es so, dass ein Ziel, wenn es Supressed ist und diesen Effekt noch einmal erleidet Disorganised wird und dann letztlich Eliminiert wird, sich ihr Zustand also durch Beschuss nach und nach verschlechtert. Das find ich wirklich gut gelöst, denn im Spiel stellt eine Base einen ganzen Zug dar.

Nun nachdem der Brite wieder dran war wechselt sich das Feuer weiter ab, wogt hin und her, allerdings wird wenig getroffen. Die Russen haben den Vorteil mit ATGM ausgerüstet zu sein. Die ignorieren Reichweite und haben eine recht gute Durchschlagskraft, sind aber schwerer abzufeuern (+3 auf den Coh-Test) und ihnen kann die Mun ausgehen.
Movement Phase:
Nun haben alle Einheiten die wollten gefeuert und es geht in die Bewegung. Auch hier bestimmt der Angreifer wer beginnt. Allerdings ist zu beachten, dass alle, die noch nicht gefeuert haben und alle TL4 die nur einmal geschoßen haben, in der gegnerischen Bewegung Gelegenheitsfeuer durchführen können.

Es gibt zwei Arten der Bewegung, eine befohlene Bewegung und eine unabhängige Bewegung. Zu Beginn jeder Bewegungsphase würfeln beide mit 2W6 aus, wieviele Bewegungsbefehle sie geben dürfen, in unserem Fall 3 für die Russen und 2 für die Tommys. Mit einem Befehl kann man eine ganze Formation (hier 4-5 Einheiten) beliebig bewegen. Es gibt keine Formationsregeln, die Kerls können sich also auch frei auf dem Gefechtsfeld verteilen.

Der Brite möchte gerne anfangen und seine Challenger II in den Wald vor ihm bewegen. Dort könnten sie, da sie noch nicht gefeuert haben, auf die russischen Panzer reagieren und sie beschießen.
Um einen Befehl auszuführen müssen wir wieder einen Coh-Test ablegen und können uns bei Erfolg bewegen.
Wir würfeln eine 18 und haben leider gepatzt, die Tanks bleiben also stehen. Diese Chance wollen die T80 nutzen und selbst in das gute Gelände vor ihnen fahren, schaffen es mit einer 17 aber auch nicht.... Nun ist der Brite also dran und hat noch 2 Befehle. Solange sich eine Einheit noch nicht bewegt hat, darf ich ihr immer wieder Befehle geben bis es eben klappt. Habe ich keine Befehle mehr, kann ich versuchen sie unabhängig, also ohne Befehl zu bewegen, was aber +3 auf den Coh-Test gibt, also deutlich schwerer ist. Jede Einheit darf sich aber nur einmal pro Runde bewegen. Wir wollen die Challenger II immer noch in den Wald fahren und schaffen es diesmal mit einer 4, juhu!!
Nun haben die Russen das Problem das die sehr gefährlichen Panzer ihre Bewegung stoppen können. Daher versuchen sie, dass Feuer der Panzer mit den T62 rauszulocken um ihre eigenen T80 sicher bewegen zu können. Die oberen T62 würfeln ne 5 und fahren gen Hecken vor ihnen. Darauf werden sie von den Challnger II beschoßen. Auch ihr gilt: man bewegt eine Einheit nach der Anderen und der Feuernde sagt, wann er mit wievielen seiner Fahrzeuge feuern will. Das wird wie bekannt abgehandelt und dann darf die Einheit, falls sie überlebt, nach einem Coh-Test ihre Bewegung fortsetzen. Das Ergebnis der Aktion sehen wir hier
 
Zwei der T62 brennen, dafür haben die Briten aber ihr Pulver verschossen. Die restlichen russischen Panzer rücken nun vor und versuchen Schutz im Gelände zu suchen, denn die Challenger II sind in der nächsten Runde dank TL4 die Ersten die feuern dürfen.

In der Endphase werden alle Marker weggenommen und alle Einheiten, die Supressed, Disorganised oder ohne Muni sind (ATGW) führen einen Coh-Test durch um sich zu sammeln. Dies war hier nicht der Fall, also konnten wir direkt zu Runde 2 übergehen.

Runde 2
In der Iniphase gewannen wieder die Briten. In der First Fire Phase können nur die Challenger II feuern, welche die T80 in der Mitte aufs Korn nahmen. Allerdings vermasselten alle bis auf einer seinen Coh-Test. Der feuerte mit Angriff 25 gegen Panzerung 16 mit einem Vorteil von 9 (besser geht nicht), was nahezu immer ein Abschuss darstellt. Und so war es dann auch. Allerdings lief die erste Feuerphase so sehr glimpflich für die Russen ab....
Jedoch hatten die Tommys ja die Ini und wollten in der zweiten Feuerphase wieder anfangen. Also: 1 Challenger II gegen einen T80, bumm, Abschuss. 2 T80 feuern zurück, ein Challenger II supressed, wider die Tommys, Bumm noch ein T80 weg und dann wogte es immer hin und her. Trotz der ausgeglichenen Punktekosten beider Aufstellungen, waren die Briten mit ihren so viel besseren Tanks doch deutlich im Vorteil. Wenn die Russen mal trafen, dann konnten sie meist max nur ein Supressed rausholen, während ein Treffer der Briten nahezu automatisch ein Abschuss bedeutet. Hier das Endergebnis der Phase
Wie ihr seht haben nicht alle der britischen Tanks gefeuert. Die Idee war es, wieder den Vorteil der Ini auszunutzen, mit den Tanks vorzufahren und die Russen während ihrer Bewegung abzuschießen.
In der Bewegungsphase bekamen die Russen 0, die Tommys 3 Befehle. Die Challenger führen vor und die Russen blieben allesamt stehen um nicht beschossen zu werden. Allerdings sah es nicht gut für sie aus....
Beim Coh-Test der Bewegung für die Challenger II habe ich eine 12 gewürfelt. Damit schaffe ich den Test weil ich unter/gleich der geforderten 15 war. Allerdings war ein Tank supressed, was ihm eine +4 auf den Test gab. So musste er dank der 16 für seinen Test stehen bleiben während alle anderen sich bewegen durften. So funktioniert das auch mit allen anderen Tests. Der Wurf gilt für die gesamte Formation, das Ergebnis kann aber je nach Einheit verschieden sein.
Am Rundenende durfte der Challenger einen Coh-Test durchführen um sich zu sammeln. Besteht er den Test (+4 weil ja supressed) kommt der Marker weg. Disorganised kann man nur auf einer natürlichen 1 wegbekommen. Bei einer 20 wird man allerdings supressed. Mit einer 5 schaffte es der Panzer locker.

Runde 3
Nun gab es kaum noch Aussichten auf einen Erfolg der Roten Truppen. Trotz der Ini konnten sie in der ersten Feuerphase nur zusehen, wie ihre restlichen Panzer zerschossen wurden, und dass ohne sich zu wehren.

In der Phase fielen 3 T62 und der letze T80 dem Feuer zum Opfer. In der zweiten Feuerphase konnte der aller letze verbliebende T62 noch einmal nen Challenger I supressen, war danach allerdings geliefert.



Das Spiel hat ungefähr 30 Minuten gedauert und ging nach der zweiten Runde flott von der Hand. Die Tabellenarbeit beschränkt sich letztlich auf die des Kampfergebnisses, da man sich die paar anderen Modifikatioren quasi sofort merken kann, ist eigentlich immer +3 oder +4 auf Cohesiontest, ein wenig + auf Reichweite und Gelände und fertig. Die technische Überlegenheit der Tommys war dramatisch, die Russen hatten keine Chance. Ich muss sagen, gerade das abwechselnde Feuern und Bewegen gefällt mir sehr sehr gut und man hat doch so einige taktische Möglichkeiten, was das Spiel gegenüber einem klassischen igoyougo deutlich besser macht. Was mich noch ein wenig stört ist, dass man viele Marker braucht: Feuernde Einheiten mit Watte ist super, dann müsste jede schon mal beschossenen Einheit markiert werden damit man sich merken kann wer schon beschossen wurde, dann supressed und disorganised, Muni aus und wer weiß was es im gesamten Regelbuch noch so gibt.
Mich jedenfalls hat das Spiel durch seine taktische Tiefe und sehr flotte Spielweise sehr überzeugt! Und wenn man die Marker schick macht, können sie wie der Rauch den ich benutzt habe sogar ein wenig zum Spielgefühl und Aussehen beitragen...

 

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