Mittwoch, 13. Juli 2016

Der Kalte Krieg wird heiß ... aber wie? (Teil 3)

Mal wieder hab ich mir ne Stunde Zeit genommen um das dritte Regelwerk zu testen. Heute auf dem Programm: Fields of Fire von ProvingGroundGames (hat glaub ich auch nen Preis gewonnen oder sowas...)
Das Regelbuch ist ganz nett aufgemacht, viele Bilder aber auch auf den ersten Blick viele Tabellen. Grundregeln sind 40 Seiten, dann kommen noch erweiterte Regeln für Ari, Luftwaffe, etc. Heute hab ich nur die Schnellstartregeln ausprobiert, ich spiele ja nur mit ein paar Panzern um ein Gefühl fürs System zu bekommen, da brauch ich die meisten Regeln eh nicht. Ok, schnell Platte aufgestellt, Minis drauf und los geht's. Ach, heute würfeln wir mal mit nem W10, eine Runde ist eine Minute in echt.

Ja, wie ihr sehen könnt hab ich heut Nachmittag fix mal ne ordentliche Platte gebaut und auch den Sovjets, sagen wir mal... russischere Autos verpasst ;)

Ok, also wie sind die üblichen Phasen gegliedert? Zu Beginn jeder Runde wird die Ini bestimmt, jeder wirft einen Würfel, wer höher kommt kann in jedem Phasensegment bestimmen wer anfängt. Wir würfeln also, 1-7 für die Briten (die gewinnen oft die Ini oder?).
Nach der Ini folgt die 1. Phase, die sich in 3 Segmente unterteilt.
a) stationäre Feuer
b) Bewegung und Feuer
c) ATGM
Wenn diese drei Segmente abgehandelt wurden folgt die zweite Phase die wieder genau so aufgebaut ist wie die erste. Das fand ich auf den ersten Blick ein wenig komisch, auch wo genau der Vorteil der Ini liegen soll, aber es klärte sich alles recht schnell.

Gut beginnen wir mit....

Runde 1/1. Phase

Stationäres Feuer:
Alle Einheiten dürfen auf den Gegner feuern, Türme bis 180° gedreht werden (in 6mm is klar). ATGM die abgefeuert werden, schlagen erst später ein. Bevor wir allerdings schießen können, müssen wir den Gegner erst aufklären. Das geht recht einfach anhand einer kleinen Tabelle. Man überprüft letztlich nur die Reichweite zum Gegner. Ist man nah genug dran ist der Feind für immer aufgeklärt, auch für alle anderen eigenen Einheiten (das schreit ja gerade zu nach Versteckten-Einheiten-Markern, oder!). Sich bewegende Fahrzeuge im offenen sieht man auf 60", stehende Fahrzeuge in Deckung auf 10" und so weiter eben.
Da die Tommys die Ini hatten wollten sie auch gleich anfangen. Hm, nur leider war die Aufstellung so, das keiner keinen sehen konnte, also war das Segment schon rum.

Bewegung und Feuer:
Wieder fangen die Briten an. Die ChI auf der Linken bewegen sich auf der Straße vorwärts (MediumTank 14", im Gelände 10", im Wald 2") und suchen dort Deckung vor den Haufen T62. Die Challenger II ganz oben fahren ebenfalls auf der Straße vorwärts (auch Medium Tank) bis sie den ersten T80 am anderen Kartenende sehen. Die vorderen zwei Tanks halten an (kostet 1", dafür zählt man als angehalten und trifft besser, wird aber auch leichter getroffen) und feuern auf den vorderen T80. Der Rest steht dahinter auf der Straße und sieht nix. Wir prüfen also die Entfernung zu den T80 und schauen auf einer riesigen Tabelle nach: HeavyTankGun auf 26" gegen HeavyArmour macht 7/8. Der erste Wert ist der Trefferwurf, der Zweite der Panzerungsdurchschlag, beides muss unterwürfelt werden. Warum sind die Werte denn so hoch, wir feuern doch über die halbe Platte? Auch hier sind die Entfernungen in Zoll, ein Panzer kann 80" weit feuern... Ich würde dringend, dringend empfehlen das auf cm umzustellen!! Wir befinden uns also bereits auf kurzer Entfernung. Ok, also 7 zumTreffen, +1 weil der Gegner als bewegt gilt, -1 weil wir ihm in die Seite feuern. Wurf: 1/3, zwei Treffer. Dann der Panzerungsdurchschlag: 1/10, KABUMM! Der erste T80 ist Asche, da wir die Panzerung einmal sauber durchschlagen haben, so hab ich mir das vorgestellt (hätte ich genau eine 8 gewürfelt wäre er Bewegungsunfähig) Cool, das war ja simpel von den Mechanismen.


Weiter geht's, die Russen sind dran. Als erstes fahren die T62 (Slow Tank 11"Straße/8"Gelände/2"Wald) vor und nehmen die doch recht unglücklich stehenden ChI unter Feuer. 2 auf 15" macht bei ner HeavyTankGun gegen SuperHeavyArmour 8/3, +1 wegen Bewegung, +1 wegen bewegtes Ziel: 10/1, ein Treffer, 2 KABUUM, der erste Tommypanzer fliegt in die Luft. 3 weitere T62 feuern auf 20", macht ne 7/3 (+2 Modifikatoren): 5/5/4, 3 Treffer, 9/8/8, die dicke Panzerung läßt alles abprallen. Oh herje, das geht flott. Es gibt auch insgesamt nur 10 Modifikatoren auf das Feuern, das hat man binnen einer Runde quasi sofort drauf. Letztlich braucht man nur diese rießige Tabelle mit den Trefferwerten, auf der man sich aber schnell zurecht findet.

Ok, weiter geht's mit den T80 (Fast Tank:16"/12"/2") die querfeldein am brennenden Wrack vor einen Wald fahren. Von dort feuern sie auf die zwei stehenden ChII, macht ne 7/3 +1: 1/5/10/1, 3 Treffer, 8/4/10, mist, alles abgeprallt. Bereits hier war ich im Fieber, das fühlte sich nach Panzerkampf an und war total einfach!

ATGM:
Nun würden alle ATGM die abgefeuert wurden (geht nur im Stehen) einschlagen. Ausnahme ist, wenn der Feuernde zuvor abgeschossen wurde oder sich das Ziel eines solchen Angriffs aus der Sichtlinie des Schützen hinausbewegt hat. Ich hab zwar noch nie ne Milan abgefeuert, aber oft welche schießen sehen, die brauchen schon ne Zeit bis zum Ziel, also klar warum nicht. Was ich noch anmerken sollte ist, dass sämtlicher Beschuss in den Segmenten zeitgleich abläuft, also auch wenn man schon ausgeschaltet wurde, darf man noch einmal feuern. Da wir keine ATGM abgefeuert hatten geht's weiter.

 Runde 1/2. Phase

Stationäres Feuer: Alle Einheiten stehen sich nunmehr auf kürzester Distanz gegenüber, das kann ja was werden. Die Briten haben immer noch die Ini, und fangen wieder an. (Die ChII und T80 hab ich diese Runde ausfallen lassen, da ich hier erst merkte, dass ich die T80 gar nicht bewegt hatte. Diese Bewegung hab ich nun nachgeholt) Die ChI auf die T62: 8/6+2, Wurf 2/9, Panzerung 9, also ein Treffer aber Panzerung nicht durchschlagen. Die T62 feuern zurück, brauchen 7/3+2: 5/9/5, Panzerung 4/10, auch nix....

Bewegung und Feuer:
Wieder wollen die Tommys zuerst. Die ChI fahren langsam rückwärts in den Wald um dort Deckung zu suchen und ballern weiter auf die Russen: 8/6 +2: 6/5/10, Panzerung:7/9, wieder daneben... Auf der rechten fahren die ChII ein stück vor in eine Linie und halten alle samt an um besser auf die T80 schießen zu können: 8/9 +1: 6/5/6/10/3, Panzerung 4/3/6/10, drei Tanks zerstört. Hui auf die kurze Entfernung ist das heftig, aber geil :)
Nun sind die Russen an der Reihe. Die T80 wissen ja nun um ihr Schicksal, also feuern die drei die zerstört werden normal und der eine heil verbleibende schießt seine ATGM ab. Der Tommy war ja schon dran und kann dem Beschuss nicht mehr ausweichen, also treff ich quasi sofort. Die Panzer halten in der Bewegung einfach an und los geht's: 3x 8/3 (-1, weil sie auf das gleiche Ziel wieder feuern): 3/1/5, Panzerung: 1/3/5, einer Asche, einer Kette ab, einer heile. Dann die ATGM: 9/5 (Aha, so kann man sie weg bekommen!): Treffer auf die 7 und dann hach ne 10, kein Abschuss (eigentlich würde der Treffer erst im nächsten Segment abgehandelt werden, aber ok).
Links sind die T62 jetzt dran. Die halten an um ein wenig besser zu feuern und wollen den ChI nun den Rest geben. Der Wurf ist also ne 8/4 (-1 weil gleiches Ziel aber halbiert wegen Wald, also insg ne 5) 7/1/8/6/1/6/6, hach nur 2 Treffer, Panzerung 3/8, einer Kette ab, der andere hat Schwein.

ATGM: Die Eine hatte ich schon abgehandelt, wir können dies Segment also überspringen. Runde 1 wäre nun zu Ende und damit auch Minute 1 des Gefechtes. Oh mann, da war aber viel passiert! Ich hab nach der Runde auch aufgehört, weil mir die Mechanismen nun klar waren und gegen sich selber auswürfeln macht dann doch nicht sooo viel Spaß.

Mein Fazit: Das ging echt flott! Das Spiel erschien erst etwas verwirrender als es wirklich war. Vor allem die Aufgliederung der Phasen in die vielen Segmente hat echt was für sich, auch der gleichzeitige Beschuss. Da der Feuerkampf so schön einfach ist, kann man sich auf die extremen Finessen und taktischen Herausforderungen des Spiels konzentrieren. Es spielt nämlich eine extreme Rolle wann ich bewege, wann ich feuern will etc. Das kam in dem kleinen Gefecht klar nicht so raus, aber ich denke gerade im Kampf der verbundenen Waffen wird das taktisch extrem anspruchsvoll, dabei sind die Spielregeln eben (bisher) total einfach! Also sehr gut gelungen wie ich finde! Ok, man muss natürlich sagen, ich habe hier die Schnellstartregeln mit knapp 2,5 Seiten Regeln gespielt, da kommt also noch ne Menge dazu. Aber vom ersten Eindruck hat es mir echt gefallen. Ein Manko: die Regeln bieten nicht Werte zu allen Fahrzeugen! Eigentlich ist die Fahrzeugliste sogar recht übersichtlich im Vergleich zu den anderen REgelsystemen ( Bei der BW gibs nur LeoI und II (keine Unterscheidung in A4 oder so), Marder, MTW, M109, MARS,LARS, Gepard und Roland. Was ist mit den Spähpanzern, Jaguar, Kajapa, etc?? Bei den Russen ist es noch schlimmer.) Man müsste die Fehlenden, die man aber dringend braucht, selbst zurecht basteln, irgendwie, oder so, hm...

In einem Satz: Scheinbar sehr einfache Spielmechanismen bei hohem taktischen Anspruch, leider fehlen viele Fahrzugwerte. ;)