Dienstag, 12. Juli 2016

Der Kalte Krieg wird heiß ... aber wie? (Teil 2)

So, ihr seht ich hab schon Lust auf unser Wochenende, und da ich heute etwas Zeit freischaufeln konnte hab ich mich gleich an das nächste Testspiel gewagt. Heute: Cold War Commander! Das Regelbuch ist gut aufgemacht, 41 Seien Regeln mit sehr, sehr vielen Beispielen, dazu Unmengen an Armeelisten und Szenarioideen, eben alles was man so braucht. Dann wollen wir doch gleich mal schauen ob der Name auch Programm ist....

Zum Spielen benötigen wir das übliche, Minis, Gelände, Rauch und einige Marker (weniger als bei MMA). Leider hab ich (noch) viel zu wenig Gelände für 6mm, aber es sollte ja nur ein Regeltest sein. Die Aufstellungen sind so wie beim letzten Mal, 5T80 und 8T62 gegen 5ChallengerII und 4 ChallengerI, das passt auch hier von den Punkten. Dazu benötigen wir eine HQ-Einheit für jede Seite. Los geht's:

Runde 1:

Das Spiel unterteilt sich (wie ja immer) in mehrere Phasen die ich in der ersten Runde im einzelnen durchgehen werde.

Scheduled: Damit beginnt jede Runde. Wer Artillerie oder Luftunterstützung (Flieger und Helis) gekauft hat, kann vor dem Spiel festlegen, in welcher Runde sie welche gegnerische Einheit angreifen. Das passiert dann automatisch. Sonst kann diese Unterstützung durch verschiedene Beobachter auch direkt angefordert werden, das klappt dann aber eben nicht immer. Hier hatten wir keine Ari, also auf zur nächsten Phase.

Initiative: Jede Einheit des aktiven Spielers darf in dieser Runde eine Aktion (Feuern/Bewegen/Ab- oder Aufsitzen) durchführen, wenn sie eine gegnerische Einheit in ihrer Ini-Reichweite hat. Das unterscheidet sich je nach der taktischen Doktrin der Armeen, die Russen haben 15cm Reichweite, die Briten 20. Da wir gerad erst angefangen haben fällt auch diese Runde aus.

Command: Ah, endlich dürfen wir was machen. Wir haben für jede Seite ein HQ mit einem bestimmten Wert gekauft (Russen 9 / Briten 10). Dieses HQ kann nun den Einheiten Befehle (wieder Feuern/Bewegen(Absitzen) erteilen. Dazu sagt man an wer was machen soll, wirft 2W6 (+/- Modifikatoren) und muss unter/gleich seinem Kommandowert kommen. Gelingt das führt die Einheit den Befehl aus. Bei einer 11 darf man sogar 2 Aktionen ausführen, bei einer 66 hat man leider einen Patzer und muss auf einer Tabelle auswürfeln welcher Mist passiert. (Das ist doch von Blackpowder geklaut oder??). Schafft man den Wurf nicht, wars das mit Befehlen von diesem Kommandeur, ist es der CO wars das mit der ganzen Runde.
Ok, wir wollen unsere T62 nach vorn bewegen und würfeln eine schöne 7, also rumpeln die Jungs nach vorn in das Gebüsch.

Gelände schränkt im übrigen die Bewegung nicht wirklich ein, bietet nur Deckung. Es wird nur nach flachem (zB Felder) und hohen Gelände (Wälder) unterschieden. Flaches Gelände bringt nur Deckung, hohes Gelände beeinflusst die Bewegung so, dass man im ersten Zug nur an die Grenze reinfahren und im nächsten Zug nur an die andere Kante aber noch nicht rausfahren kann. Dann gibs noch lineares Gelände, das bringt eben Deckung und man muss beim ranfahren stoppen. Dafür schränkt das Gelände deutlich die Sichtlinie ein.

Als nächstes wollen wir unsere T80 auf den Hügel vor ihnen fahren damit sie schön weit schauen können. Allerdings würfeln wir ne tolle 12, tada ein Patzer.


Schnell .... hm erstmal Blättern weil die Tabelle nicht auf dem völlig komisch sortierten QRS steht ... geschaut, ich muss nen W6 würfeln, ne 2, aha der Kommandeur bekommt 1W6 Treffer von irgendwem. Naja ok.... Zum Beschuss kommen wir gleich, daher sei nur gesagt, dass das HQ effektiv einen Schaden bekommen hat.
Da wir nun keinen Befehl mehr geben dürfen, bewegen sich nun alle HQs der Seite 60cm weit, dann wars das für die Runde.

End Phase: Am Ende der Runde wird der gesamte Schaden aller Einheiten (hier der eine vom HQ) und alle möglichen Marker entfernt. Man muss also eine Einheit binnen einer Runde rausschießen, da die Kerls sich automatisch "heilen". Mit dem Konzept hab ich so meine Probleme, aber schauen wir mal weiter. Nun sind die Briten dran. Die ersten Phasen fallen wieder aus und wir wollen dann unsere Challenger I auf der Straße weiter Richtung Dorf bewegen. Eine 9 gewürfelt (die Briten hatten nen Kommandowert von 10) und los geht's. Danach schicken wir die ChII Richtung Hügel in der Spielfeldmitte, was mit ner 4 gut klappt. Da bisher alles gut klappt geben wir ihnen nochmal nen Bewegungsbefehl. Diesmal haben wir aber einige Modifikatoren. Für je 20cm die die weiteste Einheit der Formation weg ist bekommen wir +1, dazu gibt es für jeden Befehl nach dem Ersten eine kumulative +1. Also ist es hier ne +2, 3 gewürfelt, kein Problem. Die Briten sind immer noch dran und wollen die ChII nun auf den Hügel drauf bewegen, (diesmal +2 für den dritten Befehl, +1 für über 20cm), ne 8 gewürfelt, Runde vorbei.

Runde 2:

Nun sind die Russen wieder dran. Als erstes werden die T80 mit nem Wurf von 7 hoch auf den Hügel gefahren und warten dort auf die CHII. Was ich dann erst sehe ist, dass die ChI in Reichweite der T62 im Gebüsch gefahren sind. Die Reichweiten sind wie ich finde für 6mm extrem hoch, Bewegung ist durchschnittlich so 25cm, und die Feuerreichweite des T62 ist 80cm, die des T80 mit den ATGM sogar 200cm!!!. Egal, wir wollen nen Feuerbefehl für die T62 geben, würfeln ne  7 (hier gilt der +1 für den Folgebefehl nicht, da dies eine andere Formation ist) und können endlich schießen.


Da Fahrzeuge die Sichtlinie verdecken können nur die vorderen 4 feuern. Also sag ich, dass je 2 T62 auf einen ChI feuern. Die alten Russentanks haben nen Angriff von 5, also 5 Würfel. Dazu bekommen wir +1 Würfel, weil wir den Briten in die Seite feuern (hier gilt nicht die wie ich finde gute FoW-Regel sondern die Frontpanzerung gilt nur in einem schrägen 90° Winkel nach vorn). Wir würfeln also Angriff 5 + Seite 1 x 2 Panzer (12 Würfel) auf eine 4 und höher (alle Einheiten im Offenen werden auf die 4 getroffen). fixer Wurf, 7 Treffer. Nun darf der ChI Panzerungswürfe durchführen. Da er eine Panzerung von 3 hat wirft er diese 7 Treffer und versucht über/gleich 3 zu kommen. Das schafft er 5 mal, bekommt also 2 Treffer abgezogen. Der ChI kann 6 Treffer aushalten bevor er hin ist, also kein Grund zur Sorge. Nun schauen wir noch ob die Einheit supressed wird (die nächste Runde aussetzen muss). Dazu würfeln wir die 2 Treffer und versuchen auf den Originaltrefferwurf (4+) zu kommen. Das klappt, also ist der Tank niedergehalten.


Puh, ganz schön viel Würfelei dafür das so wenig passiert ist. Nun haben wir ja noch 2 weitere T62, die treffen mit ihren 12 Würfel 5 mal, was aber vom ChI voll abgewehrt wird. Das wollen wir gleich noch mal machen, also zweiter Feuerbefehl (+1) an die T62, ne 11 gewürfelt, Runde vorbei. Nun werden wieder alle Treffer entfernt, wir haben den ChI also effektiv nur für seine nächste Runde niedergehalten, hm.

Nun sind die Tommys wieder dran. Die ChII haben Stabilisatoren, was bedeutet, dass sie mit einem Befehl eine halbe Bewegung und einmal schlechter (-1 Würfel) feuern dürfen. Das machen wir auch gleich, würfeln ne 4 für den Befehl und fahren los. Auf dem Hügel angekommen, dürfen die T80 Gelegenheitsfeuer durchführen. Das darf jede gegnerische Einheit einmal auf eine sich bewegende Einheit machen, bekommt dann aber in ihrem Zug ne +1 auf Befehlswürfe. Da die Russen ja aus der Schussphase gelernt haben feuern diesmal einmal 3 und einmal 2 Panzer je auf einen ChII. Das ist dass Ergebnis 3T80: 3x 6 Angriff+1halbe Reichweite - 12 Treffer - 5 nicht abgewehrt - supressed. 2 T80: 14 Würfel - 6 Treffer - alle save. Hm, immer noch nichts abgeschossen, dafür einmal knapp, auch der ChII hat 6 Lebenspunkte. Leider werden die Treffer ja am Rundenende entfernt, daher taugt das in diesem Moment nix...
Nun feuern die ChII zurück je mit nem Angriff von 6+1 halbe Reichweite-1wegen Bewegung. Ich würel recht schlecht und mach einige Treffer auf die T80, die mit ihrer Panzerung von 4 auch einiges abwehren können. Effektiv hab ich hinterher zwei Panzer beschädigt und keinen supressed, muss also mit den ChII nochmal feuern damit endlich mal was passiert. Nächster Befehlswurf (+2 wegen über 20cm und Folgebefehl) ne nette 9, damit wars das schon wieder. Da dies das Rundenende ist kommen auch nun wieder alle Treffer weg, das gibs doch nicht, irgendwas muss doch mal kaputt gehen!!

Runde 3:
Nun aber!!  Beide Seiten stehen sich auf halber Reichweite direkt gegenüber, eigentlich beste Vorrausetzungen wie ich finde. Als erstes sind die T80 dran (Befehlswurf 5). Wir feuern diesmal mit 4 Tanks auf einen ChII. 28 Würfel - 16 Treffer - 2 kommen durch - nicht supressed. Oh Mann!! Dafür kann der verbliebende T80 einen anderen ChII auch 1 Schaden machen und ihn niederhalten.


Ok, immerhin haben wir schon mal Schaden, also nochmal. Folgebefehl an die T80, 7 gewürfelt, alle auf den stärker angeschossenen ChII: 35 Würfel - 22 Treffer - 4 durch - JUHU endlich ein Abschuss!!!

Der nächste Befehl an die T80 geht leider daneben (+2 und ne 8 gewürfelt), also wieder alle Treffer weg und die Tommys sind dran. Die Feuern mit den ChII zurück, machen aber nur wenig Schaden. Dann rumpeln die ChI durch das Dorf weiter vor, erhalten Feuer durch die T62 (na ratet mal was passiert ist, ja nix) und schießen dann zurück. Die ChI treffen diesmal nur auf die 5, weil die Russen im Gebüsch stehen, was man gleich am Würfelergebnis auch sieht. Auch hier bekommen 2 Panzer etwas Schaden, der aber ja am Rundenende wieder weg kommt....

Ok, hier hat es mir dann gereicht. Zumindest hab ich die Regeln mal getestet. So geht's auf jeden Fall nicht, Panzer gegen Panzer scheint wenig erfolgsversprechend. Die Tommys haben die dickere Panzerung, die Russen mehr Autos, das gleicht sich also aus. Leider dürfen nach den Regeln die T80 ihre ATGM nicht benutzen, da sie in Reichweite ihrer Hauptgeschütze sind (warum eigentlich nicht?). Die hätten einen Angriff von 8 und der Gegner hat keinen Save, es sei denn er hat Reaktiv- oder andere Spezialpanzerung (wie na klar die Challenger).
Ok, was ist mir aufgefallen. Also die Reichweiten sind viel viel zu lang. Ich dachte man spielt 6mm um mehr und größer so werden, aber hier kann ein einzelner Panzer übers ganze Schlachtfeld feuern. Man braucht also viel, sehr viel Gelände, damit mal was passiert. Das Feuern ist an sich einfach, aber irgendwie würfelt man tonnen von Würfeln und es passiert zu wenig. Mit dem ModernMicroAmour waren wir nach Runde 3 schon durch, hier mit aller Gewalt ein Abschuss. Ich hatte auch nicht das Gefühl  durch das würfeln nen Abschuss zu simulieren, sondern der Tank wurde eher niedergerungen. Das Befehlssystem ist solide und recht einfach, das geht gut von der Hand. Aller anderer Beschuss (zB durch Ari) oder Nahkämpfe werden wie bekannt abgehandelt. An sich spielt es sich aber recht flüssig und hat bestimmt potenzial.
Was mir nicht so gut gefällt sind die Trefferpunkte und Selbstheilung der Truppen. Dazu muss man dass alles mit Würfeln an den Einheiten darstellen, nicht so schick. Das QRS ist völlig wirr geordnet und leitet einen nicht durch die einzelnen Phasen, zum Teil fehlen auch wichtige Tabellen die man dann nachblättern muss. Obwohl das Spiel prinzipiell einfach ist, gibt es immer wieder Ausnahmen und nahezu jede Einheit hat irgendwelche Sonderregeln. Auch die Ausrüstung der Fahrzeuge habe ich teils im Regelbuch gar nicht gefunden (zB sind die Challenger mit IR ausgestattet, ist wohl Infrarot, aber was und wie, keine Ahnung). Helikopter sind quasi nur off-board Angriffe, find ich auch irgendwie schade. Die Stärke des Spiel ist wohl das zusammenspiel der verschiedenen HQ-Einheiten mit Scouts und den Beobachtern. Vielleicht haben wir mal die Gelegenheit die Regeln mit etwas mehr Truppen und Gelände zu testen, bisher find ich sie aber so naja. Gegen FoW oder ModernMicroArmour (zumindest die Schnellstartregeln die aber viel Potenzial offenbaren) können sie meiner Meinung nach nicht ankommen.

PS: Schaut euch dringend die Ork-Armee unten an!!!!