Donnerstag, 24. September 2015

Eiszeit.


Zu Beginn des Jahres war ich ziemlich aufgeregt.

Der Grund dafür war ziemlich einfach, denn Games Workshop hatte angekündigt endlich wieder ein "echtes" Fantasy-Skirmishystem auf den Markt zu bringen. Meine Vorstellung ging mit mir Durch, Skirmish in der Warhammer Welt, das brachte viele Erinnerungen an die gute alte Mortheim-Zeit zurück und ich konnte es kaum erwarten, die Grenzen der Stadt hinter mir zu lassen und die Alte Welt zu erkunden . . .


Wie wir mittlerweile alle Wissen, kam es erstens anders und zweitens als wohl alle gedacht haben:
Das Zeitalter Sigmars brach über die Alte Welt und die Spieler herein, und lässt noch heute viele mit offenen Mündern  vor Erstaunen (oder ist es Entsetzen) und vielen Fragezeichen über dem Kopf zurück. Noch immer wird nicht so richtig klar, in welche Richtung sich die Sache nun entwickeln soll, ist es das wirklich gewesen? Ein paar Sigmarines gegen Khorne-Anhänger, ein paar Dicke Bücher, bunte und ziemlich teuere (aber qualitativ extrem hochwertige) Figuren und fertig? Age of Sigmar ist so ziemlich alles, nur nicht das, was ich mir seinerzeit erhofft habe, also geht die Suche weiter nach einem würdigen Nachfolger für Mortheim.

In letzer Zeit bin ich dabei immer wieder auf ein System aus dem Hause Osprey Games gestoßen, das nach und nach mein Interesse geweckt hat - Frostgrave. Die Spiele von Osprey sind bekannt dafür, ein recht schlankes Regelwerk zu besitzen und dem Spieler ein entspanntes Spiel ohne allzuviel Regelreiterei zu ermöglichen. Das kürzlich angesprochene  Fighting Sail - Regelwerk ist ein gutes Beispiel hierfür. Aktuell muss ich sagen, dass ich auf einer "wenn es einfach geht, dann machen wir es auch einfach - Welle reite. Angefangen bei den Regelsystemen von Nigel Thomas, über Kings of War, Dead Mans Hand und Altar of Freedom jetzt hin zu den Osprey Systemen; alles Regeln die vor allem eines ermöglichen sollen: ein entspanntes Spiel. Vorbei die Zeiten, des ewigen Tabellensuchens und Nachschlagens, ich möchte Spielen und nicht erst hunderte Seiten durcharbeiten müssen.

. . . aber ich schweife ab.

Warum also Frostgrave?
Nun, in Frostgrave vereinigt sich die angesprochene Simplizität mit einem neuen und reizvollen Setting (Fantasy-Ruinen im Winter, da lacht das Modellbauerherz!) und trifft schließlich auf das wichtigste für ein gutes Skirmish-System: Wiederspielbarkeit durch ein Kampagnensystem!

Okay, wir erstellen uns also eine kleine Gruppe aus Abenteurern und legen los. Wo ist dann der Unterschied zu Mortheim?
Die Unterschiede beginnen bereits bei der "Bandenzusammenstellung" - während wir in Mortheim eine Bande bestehend aus einigen Charaktermodellen und einer Hand voll Gefolgsleuten hatten, gibt es in Frostgrave eigentlich nur einen Star - den Zauberer. Er allein ist es, der Erfahrungspunkte sammelt und sich im Laufe der Kampagne verbessert. Alle anderen - auch sein Sidekick, der "Zauberschüler" (der eigentlich das gleiche kann wie der Zauberer, nur halt schlechter) sind nur Gefolgsleute, die sich nicht weiterentwickeln können. Das führt vor allem dazu, dass der Fokus ganz klar auf einer Figur liegt und macht damit viel von dem rollenspielerischen Reiz des Ganzen aus.

Der Zauberer wählt dabei aus einer von insgesamt 10 Verschiedenen Zauberschulen (Elemantarismus, Illusion, Nekromantie, etc.) eine Hauptrichtung aus und erhält verschiedene Zauber aus dieser Schule so wie einige andere aus Verwandten Magierichtungen. Mit aktuell insgesamt 80 verschiedenen Zaubern ist damit der Kombinationsmöglichkeiten fast kein Limit gesetzt, man kann also nach Herzenslust experimentieren. Während der Zauberer also unser alter Ego auf dem Spielfeld darstellt, wird der Rest der Truppe einfach mit Goldmünzen bezahlt und fertig ist die Abenteuergruppe.

Das Spiel wird mit einem W20 gespielt, was natürlich wieder mal den Rollenspieler in uns allen jubeln lässt, aber auch dazu führt, dass die Probenwürfe doch sehr stark dem Zufall unterworfen sind. Selbst wenn mein Held durch verschiedene Faktoren eine Erleichterung von, sagen wir 4 Punkten auf den Wurf bekommt, ist der Anteil des Zufalls noch immer extrem hoch. Ob sich das aber als positiv oder negativ erweist, kann ich noch nicht abschließend beurteilen, es klingt auf jeden Fall erst mal interessant - wenn vielleicht auch ein bisschen ZU zufällig.

Kommen wir nun aber zu dem, was mich an dem System wirklich am allermeisten reizt: Es gibt keine vorgeschriebenen Völker/Ethnien/Geschlechter/Wasauchimmer! Natürlich gibt es (sehr schöne) modelle, die allesamt Menschlich wirken, aber nichts spricht dagegen, einen Orkischen Hexer, eine Elfen-Elementaristin, eine Gruppe Dämonenanbeter (oder Sigmarritter..) oder der was auch immer Euch einfallen mag zu spielen. Freie Auswahl in allen bestehenden Miniaturangeboten - wenn das nichts ist, dann weiß ich auch nicht!

So, das war es nun aber für's erste, in den nächsten Wochen werde ich immer mal wieder den einen oder anderen Artikel zu Frostgrave schreiben, wenn Ihr Lust habt, begleitet mich doch einfach auf meiner Reise!