Montag, 30. September 2013

Review: Dead man's hand

Howdy, Partner!

In der letzten Woche ist bei mir das Regelbuch zu "Dead man's hand" eingetroffen und ich möchte die Gelegenheit für eine kleine Review nutzen.

Bei "Dead man's hand" handelt es sich um ein Skirmishsystem im Wilden Westen (wer hätte das gedacht), bei dem verschiedene Gangs in Szenarien gegeneinander antreten. Damit das Ganze aber nicht zu trocken wird, versucht das Regelwerk keine realitätsnahe Abbildung, es geht hier mehr um die Stimmung, und Gut und Böse - und um wilde Schießereien im Stile von unzähligen Westernstreifen, von denen sicherlich jeder schon mal einen gesehen hat.


Das Regelbuch
Schon beim Anblick des Regelwerks wird einem klar, dass es sich hier nicht um ein Mammutwerk handelt: das Heft hat gerade mal gut 40 Seiten, die dafür aber vollfarbig gedruckt und schön illustriert sind. (haben wir ja von Great escape games auch schon anderes gesehen, siehe z.B. Rules of Engagement) Die Aufmachung würde ich als durchaus gelungen und sehr stimmig bezeichnen, so werden gleich zu beginn drei Charaktere im Buch vorgestellt, denen man im Buch immer wieder über den Weg läuft und die zu den verschiedenen Themen immer mal was zu sagen haben, was zur allgemeinen Stimmung schon gut beträgt. Eigentliches Highlight sind aber die Spielkarten, die mit dem Spiel ausgeliefert werden und die neben der Initiativbestimmung auch noch als eine Art Ereigniskarten dienen, aber dazu später mehr.

Die Regeln
"Dead man's hand" setzt auf ein sehr schlankes Regelwerk, welches nicht nur schnell zu erlernen ist, sondern sich auch noch schnell spielen soll. Natürlich gibt es die eine oder andere Tabelle mit Modifikatoren, aber im Allgemeinen ist alles so simpel (und auch gut in den Referenzbögen des Regelwerks aufbereitet), dass man spätestens nach dem ersten Szenario die Regeln im Kasten haben sollte.

Eine Runde beginnt mit dem Ziehen einer Initiativkarte, alle Spieler ziehen offen eine Karte und können diese einem beliebigen eigenen Modell zuteilen. Alle anderen Initiativkarten werden verdeckt gezogen und neben die verbliebenen Modelle gelegt. Dann werden die Karten umgedreht und die Modelle bewegen sich entsprechend der durch den Kartenwert bestimmten Reihenfolge. Die Spieler sind also mehr oder weniger gleichzeitig dran, was dem Spielfluss und der Spannung zugute kommt und meist wohl auch verhindert, dass eine Seite von der Platte geschossen wird, bevor diese überhaupt angefangen hat, sich zu bewegen.

Ist ein Modell an der Reihe, hat es insgesamt drei Aktionen (zur Auswahl stehen: Bewegen, Schießen, Zielen, Nachladen, in Deckung gehen und so Beschussmarker abbauen). Der Spieler sagt den kompletten Zug erst an und handelt die drei Aktionen dann in der angesagten Reihenfolge ab.

Um festzustellen, ob ein Modell getroffen hat, wird ein W20 geworfen, das Würfelergebnis wird durch Modifikatoren wie Bewegung, gezielte Schüsse und Deckung, verändert. Ist das Würfelergebnis 11 oder mehr, wurde das Ziel getroffen und bekommt einen Beschussmarker (und muss ggf. testen ob es die Nerven verliert) Bei einem Ergebnis von 19 oder 20 ist das getroffene Modell sogar automatisch ausgeschaltet! Wirft man hingegen eine 1, erleidet der Schütze eine Ladehemmung, was bedeutet, dass alle weiteren angesagten Schüsse in dieser Runde verfallen und das Modell in der nächsten Runde, so es wieder schießen will, erst eine "Nachladen-Aktion" durchführen muss.

Die Waffen sind lediglich unterteilt in ihre Art, also Pistolen, Gewehre, Repeater (Winchester und sowas) und Schrotflinten. Dies dient auch dazu, das Spiel zu beschleunigen und, wenn wir mal ehrlich sind, ist es doch fast egal, ob ich mir eine Kugel von einem Revolver oder einer Duellpistole fange, oder?

Wie bereits gesagt, dienen die Spielkarten der Initiativbestimmung, sie haben aber noch eine weitere Funktion: Jeder Spieler zieht am Anfang des Spiels ein paar Karten auf seine Hand, die er jederzeit im Spiel (oder wenn der jeweilige Kartentext es zulässt) ausspielen kann. Hierdurch können alle möglichen Dinge passieren, von der Ladehemmung bis hin zu zusätzlichen Bewegungen ist hier alles möglich. Das lockert den Spielverlauf extrem auf und macht den Spielverlauf etwas unvorhersehbarer, da man sich nie drauf verlassen kann, ob eine meisterhaft geplante Aktion nicht einfach dadurch zunichte gemacht wird, dass die Figur Sand im Auge hat oder über seine eigenen Füße stolpert.

Die Szenarien
Zuallererst: Ja, es gibt sie! Ein Regelwerk kann noch so toll sein, wenn es nicht das Kunststück vollbringt, durch Szenarien den Regeln leben einzuhauchen, verkommen die Spiele zu öden Schlagabtauschen ohne Sinn und Zweck (Als besonders gutes Beispiel möchte ich hier mal Flames of War nennen - als besonders schlechtes Fields of Glory). 

Die Szenarien sind in meist 3 Szenen unterteilt und lehnen sich stark an das an, was wir aus Westernfilmen kennen. So beginnt zum Beispiel eine erste Szene damit, dass ein paar betrunkene Raufbolde den fremden, der gerade in die Stadt gekommen ist, auf die Nerven zu gehen und die dritte Szene endet unvermeidlich in einer Hollywoodreifen Schießerei zweier Gruppen. Das Ganze hilft der Stimmung ungemein und führt eben genau dazu, dass man in der Regel ein Missionsziel hat und so auch noch auf etwas hin arbeiten kann, außer stumpf den Gegner abzuknallen (...was natürlich trotzdem immer noch eines der besten Mittel zum Zweck ist).

Die Gangs
Bisher gibt es vier Gangs, die Gesetzeshüter, die Outlaws, die Desperados und natürlich die Cowboys. Innerhalb der Gangs gibt es vier Erfahrungsstufen, alles in allem nichts überraschendes hier. Zu allen Gangs gibt es von Great Escape Games Startersets (einige von denen werde ich in Zukunft sicherlich auch rezensieren), aber an Wildwestmodellen besteht ja auch bei anderen Herstellern ein gutes Angebot. Die einfachen Regeln ermöglichen es hier auch so gut wie jedes Modell das es gibt verwenden zu können.

Fazit
Bei "Dead man's hand" handelt es sich um ein schnelles Spiel, das einfach zu erlernen ist und viel Spaß machen soll. Gerade durch die stimmigen Szenarien und die Ereigniskarten bekommen die Spiele ein wenig "Westernflair" und verkommen nicht nur zu einem stumpfen Ausschießen. Die Regeln sind angenehm schlank gehalten und erlauben es von Beginn an, mehrere Spiele nacheinander zu spielen, ohne dass man das Gefühl hat, für jede Runde oder Aktion stundenlang im Regelbuch wälzen zu müssen. Das dem Regelwerk Regeln für den Einsatz von Sprengstoffen, Verfolgungsjagden per Pferd und andere Elemente (Wo ist die Gatling gun?) fehlen, ist schon ein wenig schade, aber vielleicht kommt da ja irgendwann noch was nach.
Was ich allerdings überhaupt nicht verstehe ist, dass ein Kampagnensystem völlig fehlt! Was würde den näher liegen, als seine eigene Bande zu gründen und diese (wie z.B. bei Necromunda) immer weiter zu spielen und dadurch mehr und mehr mit den "Jungs" zusammen zu wachsen. Da wurde in meinen Augen ganz klar eine Chance vertan und ich hoffe sehr, dass sich hier in der Zukunft noch was tun wird. Positiv Anzumerken ist, dass Great Escape Games in Zusammenarbeit mit 4Grounds ein komplettes Set an Westernhäusern und -gelände anbietet, dass sicher seinen Preis hat, aber qualitativ ganz weit vorne ist.

Zusammenfassend kann man sagen, dass Great Escape Games hier ein schönes kleines Westernskirmish geschaffen haben, es ist zwar schade um das fehlende Kampagnensystem, aber durch die schicken Szenarien und die Ereigniskarten bleiben die Spiele abwechslungsreich und spannend. Wer also auf der Suche nach einem Regelwerk für Westernspiele im kleinen Maßstab ist, sollte die 25 Euro auf jeden Fall mal Investieren, reinschauen lohnt sich!

Nachtrag
Wie ich mittlerweile erfahren habe, sind nicht nur zusätzliche Gangs in Arbeit, sondern auch ein Kampagnensystem! Damit wäre der einzig nennenswerte Kritikpunkt aus der Welt, wenn "The Legend of Dead Man's Hand" erscheint!